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Jeux vidéo : le nouveau facteur social


Du jour au lendemain, la vie sociale de chacun s’est mise en pause. Le jeu vidéo, un loisir jusque-là, est devenu le rendez-vous virtuel par excellence.


| Publié le Jeudi 7 Mai 2020 | |

Jeux vidéo : le nouveau facteur social ©Dasha Pats Reshot
Jeux vidéo : le nouveau facteur social ©Dasha Pats Reshot

#PlayApartTogether (« Jouer séparément ensemble »). Voici le message adressé fin mars aux joueurs par l’Organisation Mondiale de la Santé. Un appui qui a de quoi surprendre. En juin 2018, l’OMS avait officiellement reconnu l’addiction aux jeux vidéo comme maladie mentale. Un revirement expliqué par la distanciation physique à appliquer et la conservation du lien social à adopter.


« Les jeux vidéo ont permis […] d’avoir un contact humain »
 

« Les jeux vidéo ont permis aux personnes seules, comme moi, d’avoir un contact humain ». Rayan, 22 ans, est lui aussi confronté par la mise en confinement du 17 mars 2020. En l’absence de loisirs extérieurs, il lui a fallu s’occuper autrement. Repenser sa manière de communiquer. « Je jouais de temps à autre lors de mes jours de repos. Cinq heures par semaine maximum ». À présent, son nombre d’heures hebdomadaires devant son écran s’est multiplié. Trois à quatre heures par jour. La raison ? Les jeux en ligne. Une manière de perpétuer son activité sociale « tout en s’amusant ».

Même son de cloche pour Christophe : un étudiant en journalisme de 19 ans. Isolé de tout, il a trouvé réconfort auprès de sa console de jeu. Elle qui trainait depuis des années dans un placard. « Je me sentais un peu seul, ça devenait difficile, alors je me suis forcé et depuis je n’arrête plus ». Chaque soir, son micro fait office de connexion entre sa famille et ses amis. Il souligne également la bienveillance et la solidarité dont font preuve les autres joueurs. « Ce sont des inconnus mais on se demande à chaque fois comment ça se passe, si ce n’est pas trop dur. C’est sympa de voir ça. Il y a un soutien mutuel ».


« La pandémie a suscité un nouveau type de sensibilisation »
 

Kristopher Alexander est professeur de jeux vidéo à l’Université Ryerson à Toronto. Selon lui, les gens doivent maintenant « regarder la richesse de ce médium ». Il regrette le traitement dont font preuve les médias vis-à-vis de cette activité. « La pandémie a suscité un nouveau type de sensibilisation envers les jeux vidéo, en particulier en ce qui concerne la façon dont ils peuvent nous aider à nous connecter avec nos familles, nos amis ». Des propos que les joueurs ne vont pas manquer d’acquiescer.


L’adoption de nouveaux supports
Les jeux vidéo ne se pratiquent pas seulement. Ils se regardent. La plateforme Twitch, récemment partenaire de SoundCloud, a vu ses audiences explosées. Le concept est pourtant simple : se filmer en train de jouer à un jeu tout en échangeant avec ses spectateurs. Selon des logiciels spécialisés, Twitch a dépassé le cap du milliard d’heures de visionnages durant le mois de mars. Une augmentation de 23% par rapport au mois précédent et un record encore jamais atteint. « Logique » pour Rayan : « On fait le tour des films et des séries alors on y va pour échanger, pour se réunir. Ça permet de varier ».

Personne n’aurait pensé voir un jour un concert du rappeur Travis Scott en direct sur le jeu Fortnite, et pourtant… Du 23 au 25 avril, 27,7 millions de joueurs se sont connectés pour assister à cet événement. « J’y étais et c’était incroyable. On se parlait, on dansait, c’était fou, raconte Christophe, on était tous réunis comme si on y était vraiment. On oubliait le confinement ».

En France, le rappeur Alonzo s’est illustré le 24 avril sur Grand Theft Auto V. Un concert virtuel a eu lieu pour lever des fonds pour la Fondation de Marseille.

De belles actions qui feront, un jour peut-être, définitivement changer les regards sur les jeux vidéo ?

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